Kom i gang

Hvad er teknologiforståelse?

Et fag, hvor du både lærer at forstå teknologi kritisk - og selv at skabe den.

Teknologi er designet af mennesker

Intet digitalt produkt er tilfældigt. Nogen har valgt farverne, knapperne, reglerne og det, du kan og ikke kan gøre. Design er altid et valg - og valg kunne altid være truffet anderledes.

Teknologi har et formål

En app er sjældent bare "en app". Den er bygget for at løse noget, sælge noget, overtale dig til noget eller hjælpe dig med noget bestemt.

Design påvirker dine handlinger

Rækkefølgen af knapper, farven på en "accepter"-knap eller et rødt tal på et ikon - alt sammen kan styre, hvad du gør, uden at du lægger mærke til det.

Digitale løsninger har både fordele og ulemper

Den samme teknologi kan gøre livet lettere for én person og sværere for en anden. Der findes sjældent en løsning uden nogen form for pris.

Du skal både analysere og skabe

Faget handler ikke kun om at forstå teknologi kritisk. Du skal også selv bygge en løsning - og mærke, hvor svært (og sjovt) det er at træffe de samme valg, som andre har truffet før dig.

Programmering er et værktøj - ikke hele faget

Nogle løsninger kræver kode. Andre kræver en god tegning, en model eller et klart regelsæt. Vælg det værktøj, der passer til problemet - ikke omvendt.

Genkender du det her?

Spørgsmål, du sikkert selv har stillet

  • Hvorfor viser TikTok netop den video?
  • Hvordan ved en app, hvor du befinder dig?
  • Hvorfor sender et spil notifikationer, lige når du er stoppet med at spille?
  • Hvordan afgør en algoritme, hvad du ser først?
  • Hvem ejer de data, du afleverer, når du opretter en profil?
  • Kan en AI behandle alle mennesker retfærdigt?

Prøv selv

Teknologi er aldrig bare neutral

Klik på en teknologi herunder, og se de spørgsmål, du kunne stille om dens formål, brugere, data og konsekvenser.

En anbefalingsalgoritme i en video-app

Formål: At holde dig på appen så længe som muligt, ved at vise videoer, du højst sandsynligt vil se færdig.

Brugere: Alle aldre - men algoritmen lærer forskelligt om hver enkelt bruger.

Data: Hvad du ser, hvor længe, hvad du liker, deler og springer over.

Konsekvenser: Du ser mere af det, du allerede kan lide - men kan gå glip af andre perspektiver, og bruge mere tid, end du havde planlagt.

En digital selvbetjeningsløsning

Formål: At lade dig booke, bestille eller ansøge om noget uden at tale med et menneske.

Brugere: Alle, der har brug for tjenesten - men ikke alle er lige gode til at bruge digitale løsninger.

Data: Navn, kontaktoplysninger og ofte oplysninger om, hvad du beder om hjælp til.

Konsekvenser: Hurtigere for de fleste - men kan udelukke dem, der ikke har adgang til en computer, en konto eller den nødvendige viden.

Et adgangskort med ansigtsgenkendelse

Formål: At give adgang hurtigt og sikkert uden nøgler eller kort, man kan miste.

Brugere: Ansatte, elever eller besøgende på et sted med adgangskontrol.

Data: Et billede eller en model af dit ansigt, ofte gemt sammen med tidspunkter for, hvornår du kommer og går.

Konsekvenser: Praktisk og hurtigt - men rejser spørgsmål om, hvor længe data gemmes, hvem der har adgang til dem, og om systemet virker lige godt for alle ansigter.

Et spil med daglige belønninger

Formål: At få dig til at logge ind hver dag, så du ikke mister din "streak" eller dine belønninger.

Brugere: Ofte børn og unge, som spillet er designet ekstra godt til at fastholde.

Data: Hvor tit og hvor længe du spiller, og hvad du er villig til at betale for.

Konsekvenser: Sjovt og motiverende - men kan skabe et pres for at spille, selv når du egentlig ikke har lyst.

Klar til at prøve selv?

Nu hvor du ved, hvad faget handler om, er næste skridt at finde et emne, du selv brænder for.